the wicked
Сан-Франциско, Калифорния, 2019 год
Городская мистика, 18+
На дворе весна 2019, в городе, как и во всём мире, никто не может понять, что правда, а что ложь в слухах о страшных чудовищах, живущих рядом с людьми. Сами же "чудовища" в большинстве своём держатся тихо, надеясь, что кроме небольших групп охотников, которым так и не удалось убедить общественность в своей правоте, никому нет дела до жизни оборотней, вампиров и прочих сверхъестественных существ. Жизнь большого толерантного города течёт своим чередом и все бы ничего, пока не начинается череда жестоких убийств.
активисты

The Wicked

Объявление

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » The Wicked » HIGHER KNOWLEDGE » Бестиарий [игровые расы]


Бестиарий [игровые расы]

Сообщений 1 страница 7 из 7

1

◆ ВИДЫ СУЩЕСТВ ◆
http://sh.uploads.ru/q13wO.png


В данном разделе представлены виды и расы существ, которых можно встретить в рамках мира нашей ролевой. Игроки всегда могут предложить администрации к рассмотрению свою расу, которую мы, при положительном ответе, внесём в список.

КРАТКИЙ ГАЙД

ОСНОВНЫЕ ИГРОВЫЕ РАСЫ

Маги
◆  чародеи + фамильяры
- объединяются в ковены
◆  друиды
- могут быть эмиссарами стай, изготавливают амулеты
◆  дараки
- приносят кровавые жертвы
◈ для оборотней пахнут озоном
◈ кровь для вампиров имеет сладковатый запах, помогает древним вампирам не сгорать на солнце

Оборотни
◆  волки / вервольфы
- объединяются в стаи
◆  койоты
- чаще примыкают к стаям вервольфов
◆  змеи / наги (питоны, анаконды, удавы, королевские кобры, бушмейстеры, черные мамбы)
- одиночки
◆  кошки (леопарды, гепарды, тигры, львы, пумы, рыси)
- объединяются в прайды
◈ для оборотней пахнут сухоцветом и деревом
◈ кровь для вампиров имеет резкий запах, является токсичной

Вампиры
◆ соблазнители
—  имеют более развитые способности к гипнозу, могут зачаровать человека до состояния влюблённости
◆ хищники
- имеют более высокие физические показатели, чем собратья, могут различать звуки сердцебиения
◆ фантомы
- бесшумно передвигаются, опытные вампиры могут становиться невидимыми для тепловизоров
◆ магистры крови
- могут частично впитывать в себя воспоминания своих жертв через кровь, могут выследить человека по запаху его крови
◈ объединяются в вампирские гнёзда
◈ для оборотней пахнут железом

Кицунэ
◆  Куроко – "чёрная лиса"
◆  Бьякко – "белая лиса"
◆  Гинко – "серебряная лиса"
◆  Кинко – "золотая лиса"
◆  Рэйко – "призрачная лиса"
◆  Кико – "спиритическая лиса"
◆  Корио – "преследующая лиса"
◆  Куко – "воздушная лиса"
◆  Тэнко – "громовая лиса"
◆  Кюби-но-кицунэ – "девятихвостая лиса"
◆  Ногицунэ – "дикая лиса"
- одиночки
◈ для оборотней пахнут сакурой
◈ кровь для вампиров имеет слабый запах, не представляет особого интереса

Люди
- могут быть охотниками на сверхъестественных существ
◈ для оборотней не имеют специфического запаха
◈ кровь для вампиров не имеет особый, является самой предпочтительной в пищу

Оборотни враждуют с вампирами. Маги идут на выгодные сделки с любыми расами, но друиды предпочитают водить дружбу с оборотнями. Кицунэ держатся в нейтралитете, отдавая предпочтение своим сородичам. Люди, постепенно узнающие о существование других рас, реагируют по-разному: от нескрываемого ужаса и паники до радикального настроя истребить "нечисть".

Обращёнными в вампира или оборотня могут быть только люди (маги за таковых не считаются - укус вампира или оборотня они переживают как обычную физическую травму).
Магом и кицунэ надо родиться.
Фамильяров создают чародеи, фамильяры не размножаются.
Ногицунэ может захватить тело как человека, так и существа.

Вероятность рождения той или иной расы в парах:
(Вампиры и фамильяры к зачатию и деторождению не способны)

◈маг + человек = маг 50% / человек 50%
◈маг + маг = маг 90% / человек 10%
◈маг + оборотень = оборотень 100%
◈маг + кицунэ = кицунэ 100%

◈оборотень + человек = оборотень 100%
◈оборотень + маг = оборотень 100%
◈оборотень + оборотень = оборотень 100%
* вид оборотня определяется генетической лотереей: например, у нага и вервольфа может родиться с одинаковой вероятностью и наг и вервольф
◈оборотень + кицунэ = оборотень 100%

◈кицунэ  + человек = кицунэ 100%
◈кицунэ  + маг = кицунэ 100%
◈кицунэ  + оборотень = оборотень 100%
◈кицунэ  + кицунэ = кицунэ 100%

МАГИ ОБОРОТНИ ВАМПИРЫ КИЦУНЭ ОХОТНИКИ РЕДКИЕ СУЩЕСТВА

0

2

◆ МАГИ ◆
http://s5.uploads.ru/1IvXZ.gif http://s5.uploads.ru/vezs7.gif
http://sh.uploads.ru/q13wO.png

Людей, которые обладают особыми способностями и знаниями, всегда уважали и боялись. Больше, конечно, боялись, что и привело к охоте на ведьм, а самих ведьм и колдунов к тому, чтобы начать как можно тщательнее скрываться и оберегать себя и свои секреты.

Весь земной шар покрывает сеть из лей-линий, по которым циркулирует магическая энергия. Когда линии пересекаются, всплеск энергии может родить так называемое место силы - источник магии повышенной концентрации. Иногда на таких пересечениях вырастают священные деревья - Неметоны, словно маяк влекущие к себе сверхъестественных существ.

Маги могут накапливать и преобразовывать энергию лей-линий для выполнения ритуалов, приготовления зелий, а также для заклинаний.

СПОСОБНОСТИ РАСЫ


Для всех магов общими являются способности к проведению ритуалов и приготовлению зелий.

Надо учитывать, что любой ритуал и зелье требуют подготовки и теоретических знаний. К тому же при любом магическом действии расходуется энергия лей-линий, которую маг успел накопить в себе. Образно можно представить, что внутри колдуна или ведьмы есть батарейка, требующая подзарядки и способная сесть от слишком долгого непрерывного использования. Ёмкость этой батареи зависит от опытности мага. К тому же, именно с опытом приходит умение использовать свои ресурсы грамотно, а не вкладывать всё сразу в один единственный порыв.

Если во время использования силы "заряд" падает до нуля, то магия начинает пользоваться физическими ресурсами тела, приводя к последствиям в виде головокружений и длительных обмороков.

"Подзарядка" происходит сама с течением времени (для полного восстановления нужно 2-3 дня; если это происходит непосредственно около лей-линий - 2-3 часа; на местах силы (пересечения лей-линий) - моментально). Можно ускорить её, находясь в непосредственной близости от лей-линий. Именно поэтому лей-линии и их пересечения - лучшие места для проведения ритуалов.

Зельеварение - самый не затратный процесс. Во время него энергия почти не расходуется, что компенсируется длительностью и сложностью приготовления зелий.

ВИДЫ МАГОВ


ЧАРОДЕИ

◆ имеют врождённую магическую способность (от телекинеза до чтения мыслей), которую могут использовать моментально без ритуалов и подготовки:
одна - у обычных чародеев
до трех - у глав ковенов
◆ могут почувствовать лей-линии, только если случайно оказались рядом во время колдовства, по приливу сил. Отследить, куда ведёт лей-линия и найти места пересечения не способны
◆ могут призвать фамильяра при помощи особого ритуала

Фамильяр появляется по принципу скопления большого потока энергии как на пересечении лей-линий, только возникает не Неметон, а живое существо, принимающее вид некрупного животного (кошки, собаки, жабы, лягушки, змеи, вороны и тд). Существо обладает разумом близким к человеку и способно аккумулировать в себе энергию, которую передаёт хозяину (что-то вроде переносной зарядки на экстренный случай). Энергией фамильяра может пользоваться только чародей, создавший его.

Фамильяр чувствует местонахождение хозяина, что вместе с не дюжим умом существа, может стать спасением для чародея, попавшего в беду. В повседневной жизни фамильяру не обязательно везде следовать за чародеем, но для процесса передачи энергии он должен находиться не дальше, чем в радиусе метра от хозяина.

Со временем способные чародеи могут "прокачать" ритуалами своего фамильяра, наделив того способностью накапливать больше энергии, становиться всё более разумным и даже принимать облик человека, сохранив возможность возвращаться в форму животного.

Фамильяр существует, пока жив маг. Убить фамильяра при живом хозяине невозможно, но нанести сильные увечья реально.

ДРУИДЫ

◆ не имеют способности к моментальной активной магии как чародеи
◆ в отличие от чародеев, гораздо более чувствительны к магической энергии и могут легко находить лей-линии и их пересечения
◆ именно друиды, имеющие большую связь с местами силы, а именно с Неметоном, всегда были ближе к другим расам, чем чародеи, так что зачастую становились советниками-эмиссарами стай оборотней, получая от них защиту и новые знания
◆ общаясь с другими расами, получили более насыщенную информацию для бестиариев, ритуалов и рецептов зелий, которой не спешат делиться с чародеями (по крайней мере безвозмездно, как и услугами по нахождению лей-линий)
◆ не имея возможности выплеснуть силы непосредственно во вне, могут вложить часть своей магии в предметы, создавая амулет .

Важно отметить, что сотрудничество эмиссар-стая очень выгодно. Дело в том, что наличие друида в стае немного повышает физические показатели членов стаи, а у друида растёт количество энергии лей-линий, которую он может хранить.

амулет - это магия, концентрированная внутри небольшого предмета, свойствами которого может пользоваться любой человек или существо. Они имеют срок годности - после каждого использования их свойства становятся слабее, пока не исчезают совсем:
◆ защитные (например: защищает древних вампиров от солнца/ защита от влияния луны у оборотня и т.п.)
◆ атакующие (например: в них может быть заключен разряд электричества, который выстреливает при активации/амулет загорается при броске, создавая большой взрыв огня и т.п. )
◆ специфические индивидуального назначения (например: амулет загорается при приближении конкретного человека, чья кровь заключена внутри/ скрывает запах носителя от других существ и т.п.)

ТЁМНЫЕ/ДАРАКИ

◆ любой чародей или друид, принесший во время ритуала кровавую жертву в виде разумного существа, становится тёмным магом или дараком
◆ они обретают силы, свойственные и друидам, и чародеям одновременно, но теряют способность подзаряжаться от лей-линий
◆ для пополнения энергии нужно будет повторять жертвоприношения
◆ достаточно большая единовременная жертва открывает для них такой поток магии, которого нельзя достигнуть иным способом
◆ при переходе на тёмную сторону магии чародеи теряют фамильяра

ФИЗИЧЕСКИЕ ОСОБЕННОСТИ


Маги живут дольше обычных людей - до 150 лет. Вплоть до смерти могут выглядеть молодо, если сумеют найти способ поддерживать внешний вид при помощи ритуалов или зелий.

Физически они чуть выносливее человека - меньше болеют, медленнее устают, могут переносить большие нагрузки. Именно с этой особенностью магов связаны способы проверки во времена охоты на ведьм - маги могли выдерживать пытки гораздо дольше, чем невинные люди.

Дараки могут прожить и до 200 лет, подкрепляя себя регулярными жертвоприношениями. Физическое развитие не отличается от обычного мага.

Фамильяры живут столько же, сколько их хозяин. Так как они являются существами, созданным из энергии лей-линии, то не стареют.

То, какой облик примет человеческая форма фамильяра, дело случая. Обычно это мужчина или женщина 20-30 лет, но бывают и исключения, если внутреннее состояние чародея соответствует чему-то другому. Так, например, ищущая защиты молодая девушка вполне может повлиять на фамильяра так, что вместо молодого человека перед ней возникнет мужчина, годящийся ей в отцы.

Магами не становятся, а рождаются. Вероятность передать свой дар наиболее вероятна в паре маг+маг, но есть небольшой риск, что родится человек без способностей.

Также дар передаётся чуть с меньшей вероятностью в паре маг+человек.

У дараков, несмотря на переход на запретную сторону магии, этот принцип сохраняется.

В браках с другими расами победит ген этой расы.

Фамильяры к размножению не способны.

◆Вероятность рождения в парах:

- маг + человек = маг 50% / человек 50%
- маг + маг = маг 90% / человек 10%
- маг + оборотень = оборотень 100%
- маг + кицунэ = кицунэ 100%

Способности у магов проявляются рано. Примерно лет с 5 они могут неосознанно накапливать энергию и выплескивать её: чародеи обретают врождённую способность, а друиды начинают чувствовать места силы, что может проявляться даже в виде странных снов. Ближе к подростковому возрасту под руководством старших товарищей маги начинают осознанно использовать свои силы.

Ритуал по призванию фамильяра обычно становится подвластен после 18 лет. На то, чтобы развить своего фамильяра до той степени, что тот сможет принять облик человека, уходит минимум 5 лет. Учитывая, что помимо этого чародею надо ещё и развивать другие свои способности, то процесс обычно затягивается на более долгое время.

Если случилось так, что мага некому обучить, то он так и останется на детском уровне своих сил - будет подвержен неконтролируемым всплескам силы, которые не сможет сам себе объяснить.

СЛАБОСТИ


◆ хотя маги и выносливее человека, но не способны к регенерации как, например, оборотни. Они могут быстро восстановиться за счёт специальных зелий, но они далеко не всегда под рукой.
Так что убить мага можно теми же способами, что и человека, приложив чуть большие усилия.
◆ пепел рябины для них препятствием не является, однако на дараков влиять начинает (они не могут пересечь барьер из пепла) 
◆ нельзя забывать, что чародеи и дараки могут мгновенно использовать свою силу против нападающего. Тут помогут защитные амулеты, которые способны создать друиды. Повесив такой амулет на себя, любое существо или человек становятся неподвластны воздействию чародея или дарака. Но это не значит, что чародей не может при этом достать врага не магическими способами.
◆ любое зелье и ритуал, который сотворили маги, имеют противоядие и способ отменить эффект. Зачастую эти способы доступны любому существу, но узнать их не так просто.
◆ ритуалы и зелья требуют сноровки и знаний, так что не все маги обладают элементарными знаниями для этого.
◆ индивидуальные способности чародеев также требуют долгих тренировок.
◆ энергия магов конечна, так что через какое-то время использования своих сил они просто теряют возможность колдовать

ОРГАНИЗАЦИИ


Чародеи, как правило, собираются в ковены -  традиционные сообщества ведьм. Они дают много возможностей:
◆ взаимообучение
◆ защищённость
◆ во время ритуалов энергии членов ковена объединяются, что позволяет проводить более мощные действа
◆ члены ковена обладают элементами телепатии внутри группы - могут передать свои мысли без слов друг другу, если хотя бы один из них видит другого.

Во главе стоит Суприм - чародей или чародейка, который получает возможность замыкать на себе силы членов ковена, таким образом получая возможность хранить и использовать больше энергии, чем рядовой чародей.

Изначально, когда ковен только создаётся, то группа выделяет кандидатов, каждый из которых должен пройти тест на пригодность. Тест состоит из проверки базовых магических навыков:
◆ сварить определённое зелье в сжатые сроки
◆ провести в одиночку многоступенчатый ритуал
◆ показать уровень владения своей индивидуальной способностью (в том числе, умение грамотно распределять энергию)
◆ рассказать, почему именно он достоин этой должности

Если во время теста выбывают все кандидаты кроме одного, то выбор очевиден. Если тест проходят сразу несколько, то решение принимается при помощи дуэли, где чародеи должны сражаться друг с другом, причиняя физический урон при помощи своей способности. По правилам дуэль длится, пока один из кандидатов не сдаётся; по факту иногда доходит и до летального исхода. Насколько разными способностями наделены дуэлянты значения не имеет - тут уже придётся включить хитрость и смекалку, осознавая, что соперник обладает более травмоопасным даром.

Чтобы стать полноценной главой ковена надо пройти особый ритуал: каждый член ковена капает свою кровь в зелье, которое выпивает Суприм. Как только зелье выпито, каждый, пожертвовавший каплю крови, становится связанным со своим лидером.

Силы, которые даёт статус главы ковена:

◆ кроме своей врождённой способности чародей получает ещё одну или две (сами способности выпадают случайно, но обычно чем-то связаны с изначальной)
◆ может заблокировать заклинание члена ковена, направленное на него, без помощи амулетов (не действует на чародеев вне ковена)
◆ являются аккумулятором общей силы во время ритуалов. Именно Суприм, по сути, выполняет магическое действо, а остальные лишь передают ему энергию
◆ чувствуют других магов и их примерный уровень вне зависимости от принадлежности к ковену
◆ является связующим звеном для всех в ковене

Изначально выбранный Суприм необязательно сохранит власть:
◆ В случае его смерти связь внутри ковена пропадает и чародеи вынуждены устроить новые выборы
◆ В случае если глава подверг ковен опасности или совершил поступок, который не готовы простить остальные члены ковена, то его лишают должности насильно, давая выпить зелье, лишающее его способностей Суприм, а затем проводятся новые выборы
В таком случае судьба потерявшего власть Суприм остаётся на совести ковена: отпустить с миром в одиночное плавание, принять обратно в качестве обычного члена сообщества, убить. Всё, что будет угодно.

Структура ковенов может быть разной, но обычно все предпочитают стандартную схему:
◆ Суприм
◆ Ближний круг, который также имеет веское слово в принимаемых решениях
◆ Рядовые члены ковена
◆ Неофиты - только что принятые в ковен чародеи
◆ Кандидаты - чародеи, не прошедшие ритуал посвящения (ритуал посвящения в ковен состоит в том, чтобы капнуть свою кровь в зелье, которое выпьет глава ковена. Таким образом новый член официально присоединяет свою энергию к группе)

Друиды не к таким объединениям не способны, что не мешает им иногда выступать консультантами ковенов. Но чаще всего они предпочитают должность эмиссаров стай оборотней. Тем не менее, друиды общаются между собой для передачи знаний. Способность ковенов концентрировать много энергии друиды компенсируют созданием особых сложных амулетов, которые могут удерживать дополнительную силу во время ритуала.

Дараки предпочитают оставаться одиночками.

ВЗАИМООТНОШЕНИЯ С ДРУГИМИ РАСАМИ


Так как внутри них струится энергия лей-линий, то существа, обладающие возможностью видеть ауры при помощи особого зрения, могут разглядеть эти потоки внутри мага при условии, что он на данный момент не истощён полностью. Также оборотни чувствуют лёгкий запах озона рядом с магом - так пахнет разряженный воздух перед грозой. Это обычно связывают с тем, что энергия лей-линий влияет на пространство вокруг себя. Вампиру запах крови магов кажется сладковатым.

Суприм ковена чувствует других магов. Но ни один маг не может почувствовать рядом существо другой расы, так что узнать существ они могут исключительно по тем же признакам, что и люди-охотники.

Друидов существа уважают и часто обращаются к ним за советом, чародеи же обычно держатся в тени, не вступая в контакты с остальными представителями сверхъестественного. Таким образом, большинство существ даже не догадываются о том, что у друидов есть "родственники". Дараки же, учитывая их страсть к кровавым жертвам, не являются друзьями ни для кого.

Более молодые современные маги отлично понимают, что обряды, амулеты и их собственная кровь, которая помогает старым вампирам не гореть на солнце, - отличный товар, который глупо отдавать просто так. Так что молодые представители расы получили репутацию ушлых дельцов.

Фамильяры  могут почувствовать других магов и фамильяров, но остальных существ распознать просто так не способны. Сами они и их кровь пахнут так же как у магов, а существа, видящие ауру, могут увидеть энергию лей-линий, которую копят фамильяры.

0

3

◆ ОБОРОТНИ ◆
http://sd.uploads.ru/R2Q9r.gif http://s7.uploads.ru/AIJvu.gif

http://sh.uploads.ru/q13wO.png

И произнес Зевс громовым голосом: “Отныне ты навеки превратишься в волка. Волка среди волков. Это будет твоей карой. Смерть была бы слишком незначительным наказанием для тебя!” Слова Зевса были адресованы Ликаону, аркадскому царю, тирану и безбожнику, который, чтобы посмеяться над Зевсом, накормил его блюдом из человечины. На помощь царю пришли друиды. Они не смогли отменить проклятие, так что они учили Ликаона превращаться из волка в человека и обратно - так и появился первый оборотень.

Но это лишь одна из легенд. Во многих странах ходят сказания о людях, способных превращаться в животных и обратно, но не всегда этим животным является волк: в мифологии индейцев Центральной Америки фигурируют люди-ягуары, индейцы же северо-запада верят в хитрых койотов, способных скрыться среди людей, а в Индии опасаются змей в человеческом обличье.

СПОСОБНОСТИ РАСЫ


В своём человеческом облике их нельзя отличить от обычного человека. Полностью в животное могут обращаться далеко не все оборотни - это скорее исключение из правил, достигнуть которого могут единицы-альфы. В обличье волка усиливаются все способности оборотня. Иногда случается так, что полная форма обращения альфы не напоминает обычного волка. Если за свою жизнь альфа пережил события, повлиявшие на него не в лучшую сторону, то его облик может скорее напоминать антропоморфное чудовище, стоящие на задних лапах. Так было с Питером Хэйлом, пережившим смерть своей семьи в пожаре. В большинстве своём они способны к частичной трансформации: уши приобретают чуть более заостренную и удлиненную форму, на щеках появляются волосы, во рту - клыки,а на руках - крепкие острые когти. Глаза начинают напоминать по виду глаза животного, в которого обращается существо.

Они гораздо более физический развиты, чем люди. Все их чувства обострены. Их сила возрастает во время полнолуния, а также, когда оборотень входит в состояние гнева. Помимо того, что оборотень сильнее обычного человека, он обладает способностью к регенерации - царапины затягиваются мгновенно, даже переломы срастутся за считанные часы.

С опытом оборотни могут приобрести способность забирать чужую боль себе, облегчая чужие страдания, но ощущая всё, что он забрал, на собственной шкуре. При обращении постепенно учатся включать в своём взгляде что-то схожее с тепловизором, который способен видеть даже подобие аур других существ.

ВИДЫ ОБОРОТНЕЙ


ОБОРОТНИ-ВОЛКИ ИЛИ ВЕРВОЛЬФЫ:

◆  предпочитают держаться стаями, благодаря чему могут стать сильнее, чем оборотни-одиночки
◆  физически самые сильные из оборотней
◆  самый многочисленный вид

ОБОРОТНИ-КОЙОТЫ:

◆  главная особенность - при рождении потомства мать отдаёт часть своих сил ребёнку, однако может их вернуть, убив собственное дитя в полнолуние
◆  слабее вервольфов, но превосходят в скорости (примерно в два раза)
◆  передвигаются бесшумно
◆  гораздо больший процент способен к полному превращению в животное, но при этом в облике койота зачастую теряют человеческий разум, становясь опасными даже для своих близких

ОБОРОТНИ- ЗМЕИ ИЛИ НАГИ:

◆  могут иметь форму питона, анаконды, удава, королевской кобры, бушмейстера, черной мамбы
◆  укус некоторых видов ядовитый (зависит от вида змеи)
◆  вместо шерсти у них появляется очень крепкая чешуя
◆  самый малочисленный и скрытный вид оборотней

ОБОРОТНИ-КОШКИ ИЛИ НАГВАЛИ:

◆  могут иметь форму леопарда, гепарда, тигра, льва, пумы, рыси
◆  лучше видят в темноте, чем остальные оборотни
◆  хуже справляются с самоконтролем

ФИЗИЧЕСКИЕ ОСОБЕННОСТИ


Срок жизни оборотня не отличается от срока жизни человека. Правда особенно сильные альфа-оборотни способны прожить дольше ста лет. Оборотнем можно как быть от рождения, так и стать от укуса альфа-оборотня. Ген оборотня - самый сильный в браке с человеком или другим существом, так что при создании пар с другими расами родится тоже оборотень. В союзе между разными видами оборотней происходит генетическая лотерея (например,у нага и вервольфа может родиться наг или вервольф с одинаковой вероятностью)

◆Вероятность рождения в парах:

- оборотень + человек = оборотень 100%
- оборотень + маг = оборотень 100%
- оборотень + оборотень = оборотень 100%
* вид оборотня определяется генетической лотереей: например, у нага и вервольфа может родиться с одинаковой вероятностью и наг и вервольф
- оборотень + кицунэ = оборотень 100%

Способности у рождённых оборотней начинают проявляться примерно в 5-7 лет, в этом же возрасте они переживают своё первое обращение в одно из полнолуний. По неопытности молодые оборотни с трудом справляются со своей звериной частью, так что могут под воздействием эмоций перестать контролировать свою силу, вплоть до того, что не будут помнить то, что натворили в этом состоянии. Это особенно обостряется во время полнолуния. Эту же особенность можно отнести и к только что обращённым существам.

Обращённый оборотень сложнее справляется с полнолунием и первые луны совсем не может ему противостоять. Рождённые тоже должны учиться самоконтролю, но это им даётся намного легче.Оборотни не могут забрать боль у вампира, а вампир не может обратить оборотня в себе подобного.

Дикие и домашние животные чувствуют зверя внутри оборотня и могут агрессивно реагировать на него, даже если тот сейчас выглядит как человек.

СЛАБОСТИ


◆  аконит губителен для оборотней. В зависимости от вида этого растения, полученный из него яд может заставить оборотня впасть в состояние галлюцинаций или даже убить
◆  пепел рябины создаёт барьер, который оборотни не могут пересечь
◆  омела действует как смертельный яд
◆  пока в ране находится посторонний предмет (стрела, пуля и т.д.), она не затягивается, поэтому охотники предпочитают подкрепить этот эффект тем, что используют отравленные пули с аконитом или омелой
◆  во время лунного затмения временно теряют силу
◆  собачья чума может убить оборотня (излечить можно вовремя принятыми грибами рейши)
◆  серебряные пули приносят больший урон, чем обычные, а попадая в сердце, точно убьют оборотня на месте 
◆  электрический ток, пропущенный через тело, лишает оборотня способности к обращению и регенерации
◆  испытывая сильнейшую боль, становятся людьми

ОРГАНИЗАЦИИ


Оборотни-волки и оборотни-кошки предпочитают держаться группами: стая и прайд соответственно. Структурно они мало отличаются от того, что происходит в дикой природе, копируя иерархию:

◆  Альфа
◆  Подчиняющиеся ему беты
◆  Иногда стаю сопровождает советник-друид, которого называют эмиссар

Альфа – глава стаи или прайда, наиболее сильный представитель своей группы, обычно выступающий наставником для своих подчиненных. Сила альфы растёт вместе с численностью стаи. Имеют алый цвет глаз.

Стать альфой можно убив другого альфу. Также стать Альфой возможно через силу характера и воли. Таких оборотней называют "Истинный Альфа". Это очень редкое явление, встречающееся почти раз в 100 лет. Истинные гораздо сильнее обычных альф.

◆  укус альфы может превратить человека в оборотня, но если человек недостаточно силён физически, то он может не пережить этот укус
◆  царапина от Альфы, если она достаточно глубока, также может превратить человека в оборотня
◆  могут прятать свою природу
◆  могут стирать и добавлять воспоминания путём введения когтей в шею жертвы
◆  своим рыком могут заставить оборотня принять человеческую форму и вернуть контроль над собой
◆  громкий вой альфы могут услышать все члены его стаи, находящиеся в округе

Беты являются членами стаи и, благодаря этому, они считаются сильнее Омег. Имеют жёлтый цвет глаз.

Омега – оборотень-одиночка. Имеет жёлтый цвет глаз. Если омега никогда не имел стаи или стал одиночкой по собственной воле, то его силы ничем не отличаются от беты. Но если омега потерял стаю, к которой был очень привязан, то его способности постепенно ослабевают, делая его легкой добычей для охотников.

Оборотни, пролившие кровь невинной жертвы, приобретают голубой цвет глаз.

Были случаи, когда стая состояла целиком из альф, делая своего вожака максимально сильным. В частности, такая стая когда-то прибыла в Бикон Хиллс под предводительством Девкалиона. Всех альф Девкалион заполучил в свою стаю, убедив убить свою родную стаю, чтобы стать альфами. Внутри этой стаи некоторые оборотни приобретали особые силы, как, например, близнецы Итан и Эйдан, способные соединять свои тела в единое целое.

Койоты - в основном одиночки. Очень редко могут образовывать стаи. Тем не менее, чувствуя силу, исходящую от оборотня альфы другого вида, могут подчиниться ему и вступить в стаю.

Наги - одиночки.

Нельзя исключать возможность того, что достаточно сильный и волевой альфа (особенно если он является истинным) может собрать в свою стаю оборотней разных видов.

ВЗАИМООТНОШЕНИЯ С ДРУГИМИ РАСАМИ


Оборотни с уважением относятся к друидам. Между собой виды оборотней обычно не конфликтуют. Исключением можно назвать разве только нагов, которые всегда предпочитали держаться обособленно от остальных.

Узнать другие расы оборотни способны по запаху:
Озон - маги и их фамильяры
Железо - вампиры
Сакура - кицунэ
Сухоцвет и дерево - оборотни

Те, кто смог совладать со своим особым зрением, видят ауры магов и кицунэ.

Самые сложные отношения оборотней связывают с вампирами. Дело в том, что вампиры всегда относились к людям как к источнику необходимого пропитания, часто не заботясь о судьбе жертв и оставляя за собой кровавый след из трупов. Оборотни же всегда были гораздо ближе к людям и не разделяли такое отношение. Своей зачастую безразборной кормёжкой многие вампиры привлекали ненужное внимание не только к себе, чем тоже не снискали расположения оборотней. Кровь оборотней является для вампиров токсичной, приводя к состоянию, близкому к лихорадочному бреду, которое может длиться до нескольких дней, большое количество крови оборотня способно убить вампира. Зная эти свойства своей крови, некоторые радикально настроенные оборотни предпочитали избавиться от молодых вампиров, которые обычно приносили больше всего проблем и ненужного внимания. Естественно, когда в 18 веке произошла большая чистка вампирского рода, оборотни предпочли остаться в стороне, никаким образом не помогая, что только укрепило негласную вражду между этими расами.

0

4

◆ ВАМПИРЫ ◆
http://s3.uploads.ru/oAWl7.gif http://s9.uploads.ru/Wg7LB.gif

http://sh.uploads.ru/q13wO.png

Рассказы о мертвецах, проливающих кровь, найдены почти во всех культурах по всему миру, включая самые древние. Легенд о том, откуда взялись вампиры, несколько. По одной первым вампиром был Иуда. Предав Иисуса, он решил, что не достоин жить, и совершил самоубийство. Душа Иуды не получила прощения, он превратился в ходячего мертвеца, в вампира. По другой легенде, первым вампиром был Каин - сын Адама, которого обрекли на вечную жизнь после изгнания из Рая за братоубийство. Самая популярная легенда гласит, что все вампиры произошли от графа Дракулы.

Какая из этих версий является правдивой, узнать уже невозможно. На земле просто не осталось вампиров столь древних, чтобы подтвердить или опровергнуть хотя бы одну из теорий. Дело в том, что в 18 веке, практически все вампиры были истреблены глобальной чисткой. Располагались они тогда почти все в Центральной Европе, поэтому особого труда для охотников это не составило. Много невинных людей случайно пострадало при чистке. Так что на нынешнее время вампиров старше 300 осталось считанные единицы.

СПОСОБНОСТИ РАСЫ


Для хорошего "самочувствия" вампир должен хотя бы раз в неделю питаться человеческой кровью; консервированная кровь и кровезаменители не годятся. Кровь животных не приносит длительного эффекта. При долгом отсутствии "пропитания" существо начинает испытывать настоящую жажду, теряя самоконтроль. Особенно это характерно для совсем юных особей; их старшие товарищи воспитывают в себе выдержку, которая не даёт им срываться, раскрывая себя и подставляя под прицел охотников. Вампиры обладают сверхчеловеческими силой и быстротой - физически они слабее оборотней, но могут передвигаться гораздо проворнее, к тому же лучше чуют запах крови. Хорошо видят в темноте и слышат сердцебиение.

Могут затуманивать сознание человеку - ввести в состояние, близкое к гипнотическому. Если вампир завладел вниманием жертвы, то, смотря ей в глаза и вкрадчиво уговаривая пойти с ним, способен увести человека в тихое местечко, где выпьет его кровь, не встретив никакого сопротивления. Одно условие - жертву ничто не должно отвлечь, как и самого вампира. Окрик, громкий звук, резкое прикосновение - всё может сбить создавшуюся связь.

Вампирские способности увеличиваются с возрастом, но зависят ещё и от индивидуальных особенностей - выдержки, силы воли. Также от возраста зависит самая известная особенность вампиров - их отношения с солнечным светом. Только что обращённые вампиры первые 20-25 лет не чувствуют от попадания солнечных лучей ничего, но чем дольше вампир существует, тем болезненнее для него нахождение на дневном свете. Вампиры старше 250 лет горят на солнце, но могут воспрепятствовать этому, выпив кровь мага или воспользовавшись специальным амулетом, который могут сделать друиды.

ВИДЫ ВАМПИРОВ


Так как древних вампиров осталось крайне мало, а информации о точном происхождении этой расы найти невозможно, то подлинно неизвестно, каким образом получилось так, что кровопийцы имеют немного разные особенности. Современные их представители, интересующиеся своими корнями, придерживаются теории, что самых первых вампиров было четверо, а уже их потомки несут в себе способности первородных, которые передаются от укуса к укусу по "линии крови". Когда вампир применяет силы, характерные для его "линии крови", то цвет его глаз меняется относительно вида, что помогает другим существам и людям понять, чего ждать от вампира. Официальных названий у видов нет, так что обычно их называют по мотивам характерной особенности:

СОБЛАЗНИТЕЛИ

◆ эти вампиры имеют более развитые способности к гипнозу - зачаровывать жертву им гораздо легче, сбить наваждение сложнее
◆ с опытом они учатся гипнотизировать жертву на расстоянии без прямого зрительного контакта, тихо подзывая её к себе
◆ если зададутся целью, то могут зачаровать человека настолько, что он будет пребывать в состоянии неподдельной влюблённости. Это будет работать, пока вампир хотя бы раз в два дня поддерживает гипноз. Разлука более чем на два дня разрушает эффект.
◆ после обращения их внешность меняется в более привлекательную сторону. Радикальных изменений не происходит, они не становятся совсем другим человеком, но кажется, как будто над ними поработали гуру бьюти-индустрии - часто меняется цвет глаз на более необычный, кожа кажется идеальной, волосы блестящими и густыми, зубы белоснежными и ровными.
◆ глаза во время применения своих особенностей имеют неестественно голубой цвет

ХИЩНИКИ

◆ имеют более высокие физические показатели, чем собратья, становясь идеальными хищниками, которые в течение существования совершенствуют свои параметры
◆ могут различать звук сердцебиения на довольно больших расстояниях; также способным различить сердцебиение конкретного человека, отрезая остальные, что помогает им преследовать выбранную жертву
◆ обладают чем-то вроде тепловизора (более чувствительного, чем у оборотней, когда те применяют своё особое зрение)
◆ чувствуют запах крови лучше других представителей расы, различая его среди множества запахов, даже если жертва пытается сбить этим вампира со следа
◆ во время применения своих особых способностей вены вокруг их глаз чернеют, а белок самого глаза становится красным

ФАНТОМЫ

◆ приспособились прятаться так, как не могут ни одни другие вампиры
◆ передвигаются бесшумно
◆ могут совсем погасить на время своё и без этого слабое вампирское сердцебиение, чтобы другие вампиры и оборотни не могли его услышать
◆ температура их тела очень низкая, что делает их невидимыми для всех видов тепловизоров, а их естественный запах, который могут различить оборотни очень слабый
◆ наиболее опытные тренируют способность становиться почти невидимыми для глаза в темноте, мимикрируя под окружение
◆ глаза во время применения своих особых способностей полностью чернеют

МАГИСТРЫ КРОВИ

◆ они могут не только пить кровь, но и чувствовать её особенности, недоступные другим
◆ когда вампир пьёт кровь человека, то он может вобрать в себя некоторую долю воспоминаний
◆ различают индивидуальный запах крови каждого существа или человека (а не так, как остальные вампиры, различающие общий запах других рас)
◆ могут, словно ищейки, найти человека или существо по образцу запаха его крови
◆ более опытные могут увидеть воспоминания жертвы из конкретного момента её жизни, который им требуется
◆ во время применения своих особых способностей радужка глаз белеет, сливаясь с белком, зрачок сужается до крохотной точки

Способности к гипнозу и чтению воспоминаний через кровь действуют только на людей. Хищники различают запахи и сердцебиение как людей, так и существ. Есть неподтверждённые слухи, что очень старые и сильные вампиры могут применять свои способности и к сверхъестественным существам.

ФИЗИЧЕСКИЕ ОСОБЕННОСТИ


Вампиры похожи на обычных людей. Знаменитые клыки появляются у них только во время кормления, выкидываясь как у ядовитых змей. От обычного человека их можно отличить излишней бледностью, которая пропадает, если вампир недавно питался. Когда вампир долго не пьёт кровь, то его кожа постепенно из просто бледной становится серой, пепельной и очень тонкой, начиная буквально сыпаться, как будто вампир иссыхает. И это недалеко от правды: чем дольше он сидит на такой "диете", тем хуже становится его состояние, уменьшаются силы, а сам он постепенно становится засохшим трупом (в течение 1 года), тем не менее этот труп можно оживить, если влить в вампира достаточное количество крови, что делает этих существ теоретически бессмертными, правда мир вокруг слишком разнообразен и опасен даже для них.

Вампиры, будучи мёртвыми, не способны к деторождению. Плодят себе подобных они через укусы - но одного далеко не достаточно. Конкретное число укусов - 3: первые два укуса ничем не отличаются от тех, которые оставляют вампиры при процессе питания, на третий раз вампир должен дать человеку своей крови, а затем умертвить его укусом. Спустя несколько часов человек либо становится вампиром, либо так и остаётся мёртвым. Третий, решающий укус, назвать именно третьим в очереди можно условно. Главное, чтобы до него вампир кусал одного и того же человека как минимум два раза. Можно больше, меньше - нет. Некоторые вампиры, обещая сделать заветный "третий", дающий сверхъестественные силы, держат человека около себя как постоянного донора.

Как уже упоминалось, стать вампиром можно только умерев, так что по своей сути они являются ходячими трупами. У них очень слабый пульс, кровь из ран течёт очень медленно (тем не менее по организму она всё же циркулирует), физические воздействия они чувствуют притуплённо (как боль, так и удовольствие), но с возрастом могут на некоторое время возвращать себе чувствительность (спустя лет 5-6 вампиры могут научиться контролировать испытываемый уровень боли/удовольствия). Регенерировать могут, только если выпьют крови (объём крови должен быть соразмерен тяжести травмы). Если оборотень разодрал вампиру лицо, то ткани лица восстановятся, только когда он сможет напитаться кровью.

Их нюх не столь тонок как у оборотней, но они отлично чувствуют запах крови, а более опытные вампиры могут отличить, чью конкретно кровь они смогли почувствовать:
◆ кровь оборотней гораздо теплее, чем у человека или других существ, так что её запах гораздо ярче на фоне остальных (к тому же кровь оборотней является для вампиров токсичной, приводя к состоянию, близкому к лихорадочному бреду, которое может длиться до нескольких дней; большое количество крови оборотня способно убить вампира)
◆ кровь магов из-за энергии лей-линий имеет для вампиров сладковатый запах, который ощущается ярче с возрастом вампира (это обусловлено тем, что для старых вампиров кровь мага - возможность не гореть на солнце. Кровь фамильяров таких свойств не имеет)
◆ кровь кицунэ пахнет слабее всего (она практического интереса для вампиров и не представляет, так как не имеет особых свойств, а насыщает на уровне с человеческой, только кицунэ способны дать гораздо большой отпор, так что цель не оправдывает потраченных усилий)

Одной интересной особенностью является то, что кровь самих вампиров оказывает на обычных людей наркотический эффект, постепенно, как и каждый наркотик, вызывая привыкание. Неизвестно, кто и как в первый раз понял это, но в наши дни этот факт известен среди кровопийц. Многие из них пользуются этим, чтобы затуманить разум жертвы после того, как они испили её кровь, а некоторые торгуют своей кровью напрямую среди сведущих о сверхъестественном обычных людей.

Неопытные вампиры часто не понимают грань, когда надо остановиться, так что могут убить жертву. Они чувствуют вкус обычной еды и напитков, но не нуждаются в них, употребляя лишь по старой памяти ради удовольствия. Вампиры устают; не так быстро как люди, но тоже нуждаются в отдыхе и сне.

Оборотни не могут забрать боль у вампира, а вампир не может обратить оборотня в себе подобного.

СЛАБОСТИ


◆ из-за особенностей организма вампира довольно легко вычислить при простых медицинских тестах
◆ чем старше вампир, тем сильнее его чувствительность к солнцу
◆ физически слабее оборотней
◆ не могут пересечь барьер из пепла рябины
◆ кровь оборотней для них токсична, а большое её количество даже способно убить кровопийцу, и вернуть его "к жизни" уже будет нельзя, поскольку отравлена не только циркулирующая в нём кровь, но и каждая клетка тела. Вывести летальную дозу крови оборотня из вампира невозможно.
◆ главные способы убить вампира - вырвать сердце или обезглавить. Известный по легендам осиновый кол в сердце тоже работает, но лишь с условием, что этот кол никто не достанет и не даст вампиру крови, чтобы тот смог восстановиться.
◆ если слишком долго не питаются человеческой кровью, то могут умереть
◆ Гепатит D, находящийся в крови жертвы, медленно распространяется по организму и в конечном итоге вампир просто умирает (в течение 3-4 месяцев)
◆ серебро обжигает кожу вампира
◆ во время сильной жажды крови вампир перестаёт себя контролировать. Особенно тяжело это даётся новообращенным.

ОРГАНИЗАЦИИ


Некоторые вампиры предпочитают держаться так называемым "гнездом", во главе которого стоит главный вампир-создатель. Гнездо образуется так: новообращённый вампир предпочитает остаться жить со своим создателем, а затем сам обращает в вампира ещё кого-то, кто тоже остаётся вместе с вампирами. Таким образом цепочка растёт, но всегда ведёт к тому первому вампиру, который оставил своего обращённого при себе. Кроме очевидных плюсов совместного проживания, таких как защищённость и возможность легче добывать пропитание, внутри гнезда образуется связь между "детьми" и "создателями":
◆ создатель чувствует, когда дитя погибает, и наоборот
◆ дитя чувствует местоположение создателя
◆ создатель может призвать дитя (дитя при этом слышит своё имя голосом создателя, пока не найдёт создателя)

Также считается, что вампиры в гнёздах, чувствуя себя увереннее одиноких товарищей, становятся агрессивнее и наглее. Чем ближе член гнезда к первому вампиру-создателю, тем выше он стоит в иерархии. В гнездо могут попасть и вампиры, пришедшие из вне, никак не связанные ни с кем "родством", но высокое положение они никогда не займут.

Кроме того, вампиры часто остаются рядом с теми, кого обратили, чтобы обучить их всем хитростям новой жизни, ведь юные вампиры зачастую не могут контролировать свою жажду крови, так что легко могут выйти из себя. Не все создатели столь благоразумны - некоторые оставляют своих "детей", а те становятся легкой мишенью для охотников, так как их действия импульсивны и неосторожны.

ВЗАИМООТНОШЕНИЯ С ДРУГИМИ РАСАМИ


Самые сложные отношения вампиров связывают с оборотнями. Дело в том, что вампиры всегда относились к людям как к источнику необходимого пропитания, часто не заботясь о судьбе жертв и оставляя за собой кровавый след из трупов. Оборотни же всегда были гораздо ближе к людям и не разделяли такое отношение. Своей зачастую безразборной кормёжкой многие вампиры привлекали ненужное внимание не только к себе, чем тоже не снискали расположения оборотней. Кровь оборотней является для вампиров токсичной, приводя к состоянию, близкому к лихорадочному бреду, которое может длиться до нескольких дней, большое количество крови оборотня способно убить вампира. Зная эти свойства своей крови, некоторые радикально настроенные оборотни предпочитали избавиться от молодых вампиров, которые обычно приносили больше всего проблем и ненужного внимания. Естественно, когда в 18 веке произошла большая чистка вампирского рода, оборотни предпочли остаться в стороне, никаким образом не помогая, что только укрепило негласную вражду между этими расами.

С магами вампиры часто идут на сотрудничество, понимая, что насильно получить их кровь и амулеты, защищающие от солнца, будет сложновато.

0

5

◆ КИЦУНЭ ◆
http://s5.uploads.ru/72ZpB.gif http://s9.uploads.ru/bC5LT.gif

http://sh.uploads.ru/q13wO.png

Если выразить в двух словах всё, что можно почерпнуть из многомерной японской мифологии, то кицунэ - это лисы-оборотни. Но, в отличие от обычных оборотней, это не люди, которые могут становиться лисами, а, наоборот, дух лисы, который скрывается под человеческой оболочкой.

Чаще всего лисы принимают облик прекрасных девушек, о чём свидетельствует огромное количество легенд с классическим сюжетом: обернувшись красивой женщиной, лисица легко может влюбить в себя человеческого мужчину и даже выйти за него замуж. Однако, если и она испытывает к нему чувства, то кицунэ всеми способами скрывает от мужа свою сущность. Тем не менее, на самом деле, среди лисиц иногда встречаются и самцы.

СПОСОБНОСТИ РАСЫ


Кицунэ не способны к трансформации подобно оборотням. Дух лисы, живущий в них, проявляется в виде ауры (напоминает контур лисы определенного цвета), которую могут увидеть оборотни своим особым зрением. Эта аура защищает своего хозяина, образуя подобие временного щита, который даёт кицунэ возможность убежать от опасности. Более опытные кицунэ могут скрывать свою ауру от посторонних.

Лисы гораздо слабее оборотней и вампиров, их физическое развитие находится на максимуме обычного человека. Регенерация у них ускоренная, но она всё ещё не дотягивает до возможностей оборотня. При этом кицунэ имеют абсолютный иммунитет к вирусам.

Каждый вид кицунэ обладает индивидуальными способностями, которые чем-то схожи с магией чародеев. К сожалению, их силы действуют чуть слабее, чем у чародеев, но не требуют энергии лей-линий, что даёт им определённое преимущество. К примеру: и кицунэ, и чародей могут иметь способности, связанные со льдом. Лисица может покрыть помещение лёгким инеем, чародей же вполне способен заковать всё вокруг под толстый слой льда, но на такое действие уйдёт большая часть его энергии, в то время как лисица может продолжать пользоваться своей способностью без ограничений.

Сила кицунэ растёт с возрастом. С возрастом же у лисы появляются всё новые хвосты, которые показывают её силу и могущество (всего их может быть 9). Каждый новый хвост возникает, если лисица пережила какой-то поворотный момент своей жизни - находилась на грани смерти, пересилила свои самые сокровенные страхи, перевела свою силу воли на новый уровень. Обычно хвосты материализуются в предметы, которые кицунэ может перевозить с места на место. Это может быть всё, что угодно: от холодного оружия до старинной статуэтки.

Внутри этих предметов сдерживаемые силой хвоста заточены демоны - Они. Выпустить их можно, если уничтожить хвост, но с потерей хвоста лисица теряет и часть своей силы. Внешне они напоминают древних японских воинов, но за их доспехами и масками скрывается лишь чёрный дым. Могут проходить сквозь твёрдую материю, имеют навыки боевых искусств, дерутся ниндзято или прямыми мечами. Их глаза светятся золотисто-зеленым светом. Они боятся света - от него рассеиваются в дым, но не погибают.

Обычно Они призываются для поиска Ногицунэ (подробнее далее), но они готовы убить любого, кто встанет у них на пути. Их цель - проверить каждое сверхъестественное существо и пометить их японским символом (Jiko - Личность). Этот символ похож на число 5, размещается за левым ухом и означает, что меченый является собой и не одержим Ногицунэ. Более сильные лисицы способны дать Они любой приказ. Исполнив свою цель, Они исчезают

ВИДЫ КИЦУНЭ


КУРОКО – "чёрная лиса" - аура напоминает своим видом чёрный дым, из которого состоят демоны Они
◆  могут призывать демонов Они, не теряя хвостов

БЬЯККО – "белая лиса" - аура напоминает переливы перламутра как у жемчужин
◆ могут отдавать часть своей жизненной энергии другим, исцеляя самые сильные травмы
◆ могут оживить умершего, при этом отдав один из своих хвостов и сократив собственную жизнь на количество лет равное возрасту того, кого они решили оживить

ГИНКО – "серебряная лиса" - аура напоминает скопление серебряных переливающихся частиц
◆ могут наводить на людей и существ состояние грусти, отчаяния, находясь в непосредственной близости
◆ способны наводить на человека ночные кошмары, находясь рядом (не обязательно в одном помещении, радиус воздействия увеличивается с возрастом лисы)
◆ опытные лисы способны создавать иллюзии, вычисляя страхи окружающих

КИНКО – "золотая лиса" - аура напоминает скопление золотых переливающихся частиц
◆ приносят удачу в прямом смысле слова - могут влиять на вероятность выигрыша в любой игре (молодые лисы могут распространять это лишь на себя, а более старшие влиять на удачу остальных)
◆ чувствуют приближающуюся опасность для своей или чужой жизни (выражается в снах и видениях) и могут предупредить об этом

РЭЙКО – "призрачная лиса" - аура напоминает густой белый туман
◆ может становиться невидимой, создавая вокруг себя иллюзию тумана, даже если человек или существо пройдёт туман насквозь, то лису там не обнаружит
◆ с возрастанием силы, может покрывать туманом всё большие пространства, скрывая внутри не только себя, но и других людей или существ

КИКО – "спиритическая лиса" - аура напоминает скопление жёлтых светлячков
◆ может общаться духами мёртвых и даже призывать их в мир живых на короткое время так, чтобы их могли видеть другие люди и существа
◆ призванный дух не обретает физической оболочки, но может общаться не только с самой лисой
◆ при прикосновении к существу или человеку лиса может увидеть случайное событие из будущего того, к кому она прикоснулась (эта способность не поддаётся чёткому контролю)

КОРИО – "преследующая лиса" - аура напоминает густой серый дым с красными искрами
◆ могут изменять свой внешний вид иллюзиями, притворяясь другим человеком. Считалось, что таким образом раньше они сводили своих обидчиков с ума, преследуя их в разных обличиях
◆ могут копировать внешний вид и даже голос того, кого уже встречали в жизни. Чем старше лиса, тем точнее получается копия
◆ их перевоплощение - лишь иллюзия, пелена поверх настоящего тела, стоит коснуться лисы и становится понятно, что это обман

КУКО – "воздушная лиса" - аура напоминает лепестки сакуры, поднятые в воздух порывами ветра
◆ может управлять температурой воздуха вокруг себя, понижая и повышая её, вплоть до того, чтобы покрыть всё вокруг инеем или наоборот разогрев какую-то поверхность почти до горения
◆ могут управлять воздушными потоками, создавая порывы ветра

ТЭНКО – "громовая лиса" - аура напоминает скопление электрических зарядов
◆ может пропускать через своё тело миллионы гигаватт энергии без видимого для себя вреда
◆ генерация электричества - тело способно производить электрические импульсы
​​‌​‌‌ ​​​‌‌‌​ ​​‌​‌​ ​​​‌‌​ ​‌​​​‌ ​​‌‌​‌ ​​‌​‌​ ​‌​​​‌ ​​​‌‌​ ​​‌​‌‌ ​‌​​‌‌ ​‌​‌​‌​ ​‌‌​‌‌​ ​‌‌‌​‌‌ ​​‌‌‌‌
КЮБИ-НО-КИЦУНЭ –  "девятихвостая лиса" - аура напоминает пламя
◆ Кюби может стать любая лиса, которая получила все 9 хвостов
◆ считается самой могущественной из всех
◆ могут вытягивать жизненные силы из своих врагов, питаясь ими
◆ если теряет один из своих хвостов, то снова возвращает свои первоначальные способности

НОГИЦУНЭ – "дикая лиса" - ауры не имеет
◆ отличается от остальных кицунэ, так как не имеет постоянной человеческой оболочки, так что вынуждена искать тело, в которое может вселиться, начиная подавлять личность  носителя (это может быть как человек, так и любое сверхъестественное существо) - чтобы это произошло, нужно его вызвать
◆ приносит боль и несчастья, раздор и хаос, ими же и питается

ФИЗИЧЕСКИЕ ОСОБЕННОСТИ


Кицунэ можно только родиться (исключение составляет Ногицунэ). Кицунэ живут гораздо дольше всех остальных существ. Их возраст может достигать 900 лет. Внешне лисица взрослеет до момента принятия своей силы (обычно это подростковый возраст - около 16 лет). Но, когда лисица рожает ребёнка, то начинает стареть снова, пока дитя не примет свои способности. Ауру молодых кицунэ можно увидеть на снимке любого гаджета со включенной вспышкой или особым зрением оборотней. С возрастом лисицы учатся прятать свою ауру от посторонних.

Как уже упоминалось, кицунэ - в большинстве своём женщины. Но есть и Дзинко - мужчины-лисы. Мальчики рождаются крайне редко. Они часто погибают при рождении, а если и выживают, то имеют способности слабее, чем у девушек. Тем не менее, они тоже могут получать хвосты, призывать Они и делятся на все те же виды, что и женщины-лисицы.
Из-за очень малого количества мужчин в их роде, кицунэ чаще всего заключают браки с представителями других рас. У мага или человека и кицунэ обязательно родится лиса. В союзе с оборотнем ген оборотня победит.

◆Вероятность рождения в парах:

- кицунэ  + человек = кицунэ 100%
- кицунэ  + маг = кицунэ 100%
- кицунэ  + оборотень = оборотень 100%
- кицунэ  + кицунэ = кицунэ 100%

​‌​‌‌‌‌

СЛАБОСТИ


◆ молодые лисицы часто теряют контроль над своими силами
◆ аконит губителен для кицунэ. В зависимости от вида этого растения, полученный из него яд может заставить оборотня впасть в состояние галлюцинаций или даже убить
◆ пепел рябины создаёт барьер, который кицунэ не могут пересечь
◆ омела действует как смертельный яд
◆ имеют гораздо более слабую регенерацию, чем оборотни (моментально затягиваются лишь мелкие царапины)

ОРГАНИЗАЦИИ


Кицунэ не собираются в стаи, но никогда не против помочь своим сородичам, тем более что за свою длинную жизнь часто обзаводятся знакомствами с себе подобными. Единственным известным сообществом кицунэ является община вокруг храма Фусими Инари в Киото.

Храм Фусими Инари Тайса, главное святилище в честь женских божеств инари, расположен в Фусими-ку (префектура Киото). Святилище стоит у подножья одноимённой горы, на 233 м над уровнем моря, и чтобы попасть сюда, нужно преодолеть множество ступенек. По пути вам будут встречаться многочисленные храмы поменьше, которые растянулись по цепочке длиной в 4 км.

Особенностью храма Фусими Инари является большое число ворот - тори. Они составляют множество различных коридоров, которые могут достигать нескольких километров в длину. Постепенно тори поднимаются наверх, где расположено самое древнее сооружение святыни.

Здесь обитают несколько старейших кицунэ, готовые принять и защитить своих сестёр в любой ситуации. На территории храма силы лисиц увеличиваются, а их ауры способны создать настоящий долговременный щит вокруг, создавая идеальное убежище. Говорят, что каждые тори хранят в себе ауры почивших древних лисиц, которые и укрепляют защиту вокруг храма.

ВЗАИМООТНОШЕНИЯ С ДРУГИМИ РАСАМИ


Сами кицунэ - яркий пример нейтралитета. Так как их жизнь слишком длинная, чтобы тратить её на вражду с кем-то, а большинство лис к тому же слишком хитры и мудры для этого, они предпочитают держаться слегка обособленно от остальных рас, отдавая предпочтение в общении своим сородичам. По этой же причине можно очень редко встретить кицунэ, вступившую в стаю оборотней, хотя бывают и исключение, особенно если альфа стаи - истинный.

Другие существа привыкли воспринимать лисиц скорее как трикстеров, которым не стоит доверять. И тут нейтралитет лисиц играет им не на руку - ведь, если существо пытается быть со всеми не другом и не врагом, находясь на определенной дистанции, то ему ничего не стоит обмануть или предать.

Ауру друг друга кицунэ видят, также они могут увидеть энергию лей-линий, струящуюся в магах. К сожалению, их нюх не настолько острый, чтобы учуять других существ по запаху.

!!! приём мужчин-кицунэ ограничен 5 на форум !!!

Отредактировано The Wicked (2019-10-15 16:53:27)

0

6

◆ ЛЮДИ ОХОТНИКИ ◆
http://s8.uploads.ru/0c4YN.gif http://s5.uploads.ru/H1Wo8.gif

http://sh.uploads.ru/q13wO.png

Люди являются смертными существами. В результате они часто становятся потенциальными жертвами существ, которые не контролируют своих побуждений: таких как, например, вампиры, имеющие необходимость пить человеческую кровь, или оборотни, которые могут впасть в яростное безумие из-за полной луны или сильных эмоций.

До недавних событий большинство людей не подозревало, что существует сверхъестественное, но те, кто знали, часто защищали себя барьерами из пепла рябины, которые сверхъестественные существа не могут пересечь, или оружием, приспособленным к слабостям тех или иных существ. Последним чаще всего до сих пользуются охотники, нарекающие себя "главной защитой людей".

Охотники не имеют супер-способностей, но, как правило, обладают силой, ловкостью и выносливостью. У них налажены различные дипломатические связи во всём мире, при помощи которых они отслеживают сверхъестественную деятельность во всех уголках мира. Большие семьи обладают доступом ко всем камерам в городе, что помогает выслеживать оборотней.

Общего управляющего органа у охотников не существует. Семьи (или группы) ведомы только лидером своего клана и Кодексом чести. У каждого клана есть история и традиции, к которым они относятся с уважением. Охотники делятся собранными за долгие годы знаниями о сверхъестественном с другими кланами, только если существует серьёзная угроза. У каждой семьи есть лидер, который контролирует процесс охоты; ими обычно становятся женщины: «Наши сыновья тренируются, чтобы стать солдатами, дочери же – чтобы стать лидерами».

Охотником может стать только обыкновенный человек. Чаще это рождённый в семье охотников, где знания передаются через поколения. Охотники обязаны поддерживать хорошую физическую форму, владеть всеми видами оружия и различным способам рукопашного боя. Потомственных охотников обучают с детства, поэтому они имеют большое преимущество над самоучками.

Группы хранят и заполняют семейные бестиарии – книги, которые содержат информацию о многих сверхъестественных существах. Бестиарий обычно написан на латыни и может содержать более тысячи страниц.

По общей для всех охотников традиции, для полноценного вхождения в клан и ремесло первым делом они разыгрывают похищение. Человек должен освободиться без помощи извне, опираясь лишь на свои способности. Также одна из традиций - это изготовление охотниками своего собственного оружия: пуль, стрел. Иногда кланы наносят на оружие гравировку с символикой семьи.

КОДЕКС ЧЕСТИ


«Nous chassons ceux qui nous chassent» - «Мы охотимся на тех, кто охотится на нас» – главное правило охотников. Пока существо не отняло человеческую жизнь, охотники не имеют права убивать его. Охотники, нарушающие кодекс, не несут наказания, однако их репутация сильно падает.

Основные положения кодекса:

◆ охотиться только на сверхъестественных существ, которые наносят вред людям;
◆ не убивать молодых оборотней, особенно детей;
◆ не убивать людей;
◆ укушенный охотник обязан покончить жизнь самоубийством.

ОРУЖИЕ И АРСЕНАЛ


Охотник сам выбирает оружие: кому-то удобны лук и стрелы, кто-то предпочитает огнестрельное оружие, а кто-то холодное. В бестиарий тщательным образом собирается информация о слабых местах существ, и хантеры пользуются ей весьма изобретательно. Редко, но случается, что друид продаёт охотникам зелья и амулеты против сверхъестественного или для личной защиты.

Из мистического, как правило, используется:
◆ пепел рябинового дерева: круг из него могут пересечь строго определённые существа;
◆ аконит для охоты на оборотней: добавляют в пищу, изготавливают пули с его содержанием, смазывают стрелы и холодное оружие. Если яд, выделяемый этим растением, не будет извлечён из тела оборотня, он сильно ослабит его, а спустя какое-то время — убьёт. Существует более распространённый сорт аконита, послабее; не убивает, но лишает способностей и сил, пока не будет выведен или выжжен из организма. И крайне исключительный вид – желтоцветный; растения крайне редки, достать их можно у друидов или очень старых кланов. Жёлтый аконит убивает оборотня моментально и бесповоротно, потому используется для особо сильных особей.
◆ ягоды омелы: работают практически, как аконит, но с более широким спектром, не только против оборотней. Используется также для блокировки сверхспособностей баньши.
◆ осиновые колья: воткнутый в сердце кол вгоняет вампира в некую кому, вывести из которой можно, если его извлечь и по новой напоить кровью.
◆ серебро: от пуль до кромок на мечах; обжигает вампиру кожу.

В охоте используют и новые технологии:
◆ огнестрельное оружие – большинство охотников отлично разбирается в этом, а многие семьи даже строят бизнес. Лицензированный и уважаемый;
◆ холодное оружие – от мечей до топоров; носят скрытые ножи в рукавах или сапогах;
◆ ультрафиолетовые пули – для вампиров в возрасте смертельное оружие, а более молодым может весьма сильно навредить;
◆ пули с жидким серебром – не убьют вампира, но могут ввести в кому. Вывести возможно только выжиганием или ампутацией конечности;
◆ флеш-болты — маленькие бомбы, прикреплённые к стрелам, которые взрываются при ударе, ослепляя ближайших противников;
◆ электрошоковое оружие любого вида и размера — электричество ослабляет оборотней, не давая возможности исцелиться или обратиться;
◆ дымовые гранаты — используются для прикрытия, к примеру, при штурме здания;
◆ инфракрасные очки и приборы ночного виденья — для отслеживания перемещения оборотней;
◆ ультразвуковые излучатели — используют звук для направления оборотня или стаи в определенное место. Обычно излучатели выглядят, как колья со световым сигналом, но существуют и компактные версии, помещающиеся в ладони. Излучатели можно перенастроить, мешая существам типа Врачевателей Страха войти на территорию;
◆ аудиосистемы (диктофоны, записи) — используются для введения в заблуждение оборотней, которые ошибочно могут принять звук за клич другой стаи. Не работают для имитации сердцебиения, вампиры и оборотни моментально распознают фальшь.

0

7

◆ РЕДКИЕ СУЩЕСТВА ◆
http://s3.uploads.ru/gwKzh.gif http://s5.uploads.ru/4oHld.gif

http://sh.uploads.ru/q13wO.png


Здесь представлен список рас, представителей которых встретить довольно сложно. Тем не менее они существуют, а значит информация о них тоже должна быть. Вы можете создать неканоничного персонажа из данного списка по предварительной договоренности с АМС.

БАНШИ


Согласно ирландскому фольклору, банши - женщина, которая является возле дома обречённого на смерть человека и своими рыданиями оповещает, что час его кончины близок. Их способности передаются по женской линии, когда предыдущая банши этого рода умирает. У всех банши есть неразрывная связь друг с другом - они ощущают себе подобных, могут слышать голоса других банши внутри головы, даже если те уже мертвы, таким образом делясь опытом и предупреждая об опасности. Также слышат голоса мёртвых - под их влиянием могут начать что-то писать или рисовать, таким образом преобразуя видения грядущих событий в осязаемую форму. Все эти голоса образуют в голове банши шум, способный свести с ума, и, чтобы хоть как-то рассеять его, возвращая себе ясность мыслей, банши кричат. Этот крик слышат все сверхъестественные существа, находящие поблизости. Часто банши в состоянии транса сами приходят на место будущих трагедий, а потом не могут вспомнить, как они там оказались.

◆  не умирают и не обращаются от укуса оборотня
◆  иммунитет к яду канимы
◆  через памятные умершим предметы могут общаться с их духами
◆  легко пересекают круг из пепла рябины
◆  крик может стать оружием - сильнейшей звуковой волной, которую банши может направить на определённую цель
◆  они не контролируют свои видения
◆  шум в голове может свести банши с ума

ЦЕРБЕРЫ


«"Охота Одина". Также известна как "Дикая Езда" или "Дикая Охота". Это миф о дьявольских всадниках в небе, которых сопровождали чёрные собаки – призрачные звери, чьи глаза горели пламенем. Носитель смерти и страж всего сверхъестественного – чёрный пёс, также известен под своим более распространённым именем... "Цербер"
Цербер по своей сути - дух, который вселяется в тело погибшего на земле человека, оживляя того. Чтобы вызвать сущность цербера нужен огонь - пожар, взрыв, сильное открытое пламя. Сам носитель не осознаёт моменты, когда цербер выходит на свободу. Главная цель цербера - скрывать всё сверхъестественное и следить, чтобы мёртвые не ходили по земле. Цербер никого не трогает; он существо, которое не знает понятий добра и зла и лишь выполняет свой долг, но стоит кому-то встать на его пути, он уничтожит преграду.

◆  сильнее и быстрее большинства существ
◆  самовоспламенятся
◆  может сжечь круг из пепла рябины и выжечь её из стен
◆  регенерирует, восстанавливая даже отсутствующие органы
◆  иммунитет к огню, яду канимы, электричеству
◆  «Они связаны. Найди Цербера, и он найдёт банши»
◆  можно убить выстрелом в голову особыми пулями с гравировкой орхидеи, которые использую охотники
◆  человек - это сосуд для цербера. Человеческое тело при этом мертво - стоит церберу покинуть его, и оно вернётся в могилу. Но он может объединиться с человеком, не подавляя личность. Это и случилось с Джорданом Перришэм, который является на данный момент единственным известным цербером.

!!! Появление цербера - это событие из ряда вон выходящее. Так что если вы задумали неканоничного персонажа-цербера, то нужна очень веская причина его появления. Мы можем допустить, что кроме Пэрриша есть ещё 1 цербер !!!

КАНИМА


Это вид оборотня, который выглядит как высокое существо, покрытое чешуёй, имеющее длинный цепкий хвост и острые когти, которые (и хвост, и когти) к тому же выделяют яд (может парализовать жертву в течение нескольких часов). Канима всегда ищет хозяина, приказам которого будет подчиняться. Обычно хозяином существа становится человек, жаждущий мести, который пользуется способностями этого оборотня, чтобы совершить такое желанное возмездие. Но если ему придёт в голову направить слугу против невинной жертвы, то канима обернётся против хозяина. При этом в своей человеческой форме канима не помнит, что происходило с ним после обращения. Через определённый срок канима "эволюционирует" - у него появляются крылья и дополнительные шипы с ядом на теле.

Канима боится своего отражения в зеркале, так как не знает, что (или кто) оно. Канима боится того же, что и его хозяин; то, что происходит с канимой, происходит и с его хозяином; связь канимы и хозяина настолько велика, что находится на телепатическом и физическом уровне. Но если хозяин погибает, канима просто ищет себе нового хозяина.

◆  хвост и когти выделяют яд, парализующий жертву в течение нескольких часов
◆  могут ползать по стенам как ящерицы
◆  надолго задерживают дыхание
◆  ускоренная регенерация
◆  может стать обычным оборотнем при определённых условиях (обращение альфой оборотней, обряды)
◆  в образе канимы не помнит, кто он на самом деле

ВЕНДИГО


Вендиго известны своей неудержимой тягой к человеческой плоти, которая вынуждает их убивать даже несмотря на здравый смысл и их взгляды. Когда они принимают свой истинный облик, глаза вендиго сияют белым светом, а внутри рта появляется два ряда острых зубов.

◆  они сильнее любого человека и оборотня
◆  аконит действует на них так же, как и на обычных оборотней, равно как и пепел рябины
◆  друиды знают ритуалы против вендиго
◆  как правило, очень хорошо скрываются

ХИМЕРЫ


Существа с несколькими наборами ДНК. Являются экспериментами Врачевателей страха (Ужасных докторов), которые для своих пока неясных целей создают уникальных существ. Созданная химера считается провалом, если спустя какое-то время у неё начинает выделятся ртуть. Успешных экспериментов известно всего 12:

1. Тео Рейкен (Оборотень/Койот)
2. Трейси Стюарт (Канима/Оборотень)
3. Джош Диаз (Гибрид)
4. Лукас (Оборотень/скорпион)
5. Донован Донели (Вендиго/минога)
6. Кори (Хамелеон)
7. Хейден Ромеро (Оборотень/нагваль)
8. Зак
9. Бетт
10. Ноа Патрик (Берсерк)
11. Мейсон Хьюитт (Жеводанский Зверь)
12. Беласко (Оборотень/гаруда)

На данный момент из них в живых остались только Тео и Кори.

◆  химеры сочетают в себе способности существ, из ДНК которых состоят (силы могут быть слабее, чем у оригинальных существ)
◆  невосприимчивы к рябине и ядам (кроме кратковременного эффекта от яда канимы)
◆  химера не может стать альфой
◆  на химер не влияют фазы луны
◆  регенерация слабее, чем у оборотней

0


Вы здесь » The Wicked » HIGHER KNOWLEDGE » Бестиарий [игровые расы]


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно